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Les carte précédentes sont en effet trop puissantes. Comme le staff ne les prendra certainement pas en l'état si d'aventure il s'en inspire, je ne casse pas trop la tête à les équilibrer. Mais j'admet que ce coup ci l'équilibre n'était pas au rendez vous
Horloge du temps.
Objet. Unique. Tempus. Tour pair : défense + n° de tour en cour. Tour impair : une carte tempus de votre défausse revient dans votre main. Cette carte s'attache directement à l'Horloger.
Clef du destin.
Objet. Unique. Tempus. Vos personnages gagnent les classes de vos autres personnages en jeu. S'attache directement sur l'Apotre.
Maitre du temps
Action. Unique. Tempus. Permanent. Tant que vous portez cette carte, vos cartes se résolvent avant celle de l'adversaire. S'attache directement sur l'Eternel.
Mercenaire depuis les débuts de la bêta.
Même pas mal. ^^
GT Niveau 65. Gouverneur. Itcg Niveau 52 La Princesse des Mercenaires
Championne Consortium 2013
Hors ligne
Pourquoi manier le temps dans un seul sens ?
Déja vu.
Action. Tempus.
Les cartes jouée pendant le tour sont retirées de la partie.
Permanent
Au début du prochain combat du lanceur de Déja vu, les cartes retirées de la partie par Déja vu reviennent dans la main de leur propriétaire, et le compteur de tour revient au tour en cours au moment de la résolution de déja vu.
Enchainement.
Arret temporel
Sort temps. Tempus.
Esprit +1
Le compteur de tour n'avance pas pendant les trois prochains tours.
Enchainement sort
Apercu du destin.
Theurgie destin. Tempus.
A la fin du tour, le compteur de tour est fixé à 10. A la fin du prochain tour, le compteur de tour est remis à 1.
Accélération incontrolée
Action. Tempus. unique.
Défausser vous de votre main. A la fin du tour, le compteur de tour avance d'autant de tour que le nombre de carte que vous avez défausser ce tour ci.
Frenesie temporelle.
sort temps. Tempus.
Piocher X cartes, X etant égal au tour en cours.
Hors ligne
bah, tempus c'est juste la caste qui a le plus de possibilité dans le jeu...
Hors ligne
Au temps pour moi.
Sort Tempus. Permanent. Chaque fois qu'un ordre est activé, vos Tempus gagnent 2 pv.
Jour de la marmotte
Sort Tempus. Choisissez un personnage. Ce dernier reste levé pendant 3 tours.
Arrêt du temps.
Choisissez un personnage. Ce dernier reste incliné 3 tours.
Ralentissement du temps.
Sort Tempus. Toutes les cartes perdent leur capacité d'enchainement à l'exception des cartes tempus. 3 combats.
Lien temporel.
Sort Tempus. Le tour actuel est augmenté des dégats que votre personnage à subit. Enchainement. Le tour suivant ne tient pas compte de l'augmentation de ce tour ci.
Mercenaire depuis les débuts de la bêta.
Même pas mal. ^^
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J'adore le jour de la marmotte x)
Sinon des très bonnes idées, félicitation, juste quelques trucs à régler mais sinon ca pourrait rentrer dans le jeu.
La Synergie est passé par ici...
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pourquoi ne font-ils {elles} pas un Courtisan qu'il est d'une corporation nehantistas et pirate ?
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Des courtisans pirates, cela existe (Mylad).
Les néhantistes ne peuvent pas avoir de mercenaire dans leur rang, il est douteux qu'ils aient jamais des courtisans.
Collectionneur de cartes
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Je me lance pour la première fois dans quelques idées de cartes pour les chers compendiums. Je suis ouvert à toutes remarques vu que certaines propositions sont peut-être exagérées
Allez c'est parti :
Vague de peur.
Sort draconique (zone) – compendium. Au début de chaque tour, chaque personnage adverse en vie perd 1 point d’attaque tandis que votre personnage perd 1 pv. A partir du prochain combat, si votre personnage joue un sort cette carte est défaussée. Permanent.
Gaine de pierre.
Sort draconique (zone) – compendium. Au début de chaque tour, vos personnages en vie perdent 1 point d’attaque et gagne 1 point de défense tandis que votre personnage perd 1 pv. A partir du prochain combat, si votre personnage joue un sort cette carte est défaussée. Permanent.
Etreinte de cristal.
Sort draconique (zone) – compendium. Unique. Au début de chaque tour, Tous les personnages en vie perdent X/3 points de vie (arrondi au supérieur) où X représente le nombre de points de vie perdu par chacun d’entre eux au tour précédent. Votre personnage gagne en points de vie (arrondis à l’inférieur) la moitié des dégâts ainsi affligé.
Rafale givrante.
Sort draconique (zone) – compendium. Au début de chaque tour, chaque personnage adverse en vie perd 1 point de caractéristique choisi aléatoirement tandis que votre personnage perd 1 point de défense. A partir du prochain combat, si votre personnage joue un sort cette carte est défaussée. Permanent.
Cœur de glace.
Action – compendium. Unique. Enchainement Sort draconique. Si un sort de zone est attaché à votre personnage, celui-ci n’est pas défaussé par le sort joué en enchainement.
Cristalophobe.
Sort (Zone). Tous les personnages adverses en vie perdent X points de vie. X représente le nombre de Tempête de cristal dans votre défausse.
Lithothérapie.
Sort draconique (zone) – compendium. Tous les personnages en vie gagnent X point de vie. X correspond à la quantité de dégâts infligés par les personnages hors combats au tour précédent.
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Ca n'a pas l'air exagéré du tout
Frénésie temporelle: bien trop exagéré... Nous voici contre izzy avec dhan au tour 162... bonne chance pour piocher 162 cartes
Dernière modification par Pegase10 (31-07-2011 06:14:01)
envolée dans les étoiles...
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Tout vient à point...
Action Tempus. Permanent. S'attache au personnage adverse. Ce personnage ne peut plus activer son ordre et toute les cartes permettant d'activer son ordre sont annulées.
Enchainement ...à qui sait attendre
... à qui sait attendre
Action Tempus. Permanent. Unique. Lorsqu'un personnage active sont ordre infliger X dommage à tous les personnages où X est égale au compteur du tour en cours - le compteur du tour d'activation de cette carte. Défaussez ensuite cette carte.
Théâtre de la magie
Action Compendium. Permanent. Vos cartes permanents compendium ne peuvent plus être défaussé par leur propre effet et lorsque votre personnage meurt, attachez tous les permanents compendium à un autre personnage Compendium en vie.
Enchainement Illumination.
Compte à rebours
Action Tempus. Votre adversaire sélectionne un personnage en vie. Le compteur de tour passe à 0 et si le compteur de tour atteins celui de l'ordre maximum du personnage sélectionné, vous gagnez la partie.( en cas de choix multiple: c'est la valeur minimal de l’ordre qui est choisie).
=>ex: tour paire:=0 tour impaire:=1
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Jorusian
Personnage Golem. Guerrier. Esprit 1 attaque 7/8 défense 2 PV 15. Enchainement sur objets. Réduit de 2 les dégats si Jorus est présent. Tant que Jorusian est en jeu Jorus a -2 dégats reçus et enchaine sur les gentil et méchants jourusiens.
Sabre origami
Objet. Artisan. Le personnage perd tous ses autres bonus d'attaque. Il ignore la défense et les réduction de dégats adverses. Posé par Masumue, le personnage a +1 attaque.
Fluide glacial
Objet. Artisan. Potion. Au prochain tour de jeu le personnage aura 0/0 attaque et +5 défense. Posé par Jayane, le personnage subit 2 dégats direct.
Liquide antigel.
Objet. Artisan. Potion. Le personnage est immunisé au prochain sort d'eau. Jayane, l'effet est permanent.
Golems mécabiote de Delko
Objet. Artisan. Le personnage portant un golem mécabiote devient golem en plus de ses autres races. +1 pv en fin de combat par objet attachés.
Boite mystère
Objet. Artisan. Lorsque le personnage portant cette carte arrive en jeu, il y a 50% de chances qu'à la place du personnage il y ai un lapin tout mignon. La boite se défausse. Sauf si elle jouée par Arkam.
Ginsu 3000
Objet. Artisan. Dague. Attaque +2 activation immédiate. +1 par nouilles présentes.
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Double attaque
Attaque divisée par 2 (arrondi à l'inférieur)
Votre personnage effectue une attaque supplémentaire égale à l'attaque actuelle.
Exploration:
Durée: 5 tours
Tous vos personnages ont défense +1
A la fin de chaque tour, il y a une chance sur 2 d'obtenir défense +1 et/ou attaque -1 à tous vos personnages.
Au 5ème tour, cette carte est défaussée, et le personnage adverse a l'attaque et la défense divisés par 2 (arrondi à l'inférieur)
Permanent.
Entraide massive.
Si votre personnage a la moyenne de base entre l'attaque basse et l'attaque haute supérieur à vos autres personnages, alors votre personnage a attaque -X ou X est égale à la différence entre cette moyenne et la moyenne (entre l'attaque basse et haute) la plus basse, et vos autres personnages ont attaque +X/2.
Permanent
Blacker (evo 1)
Esprit =0
Attaque = 3/10
Défense =1
Vie =11
Attaque +1 contre les maraudeurs.
Tours impairs: Attaque min +2
(evo 2)
Esprit =0
Attaque =3/12
Défense =1
Vie =12
Attaque +1 contre les marauders
Tours impairs: Attaque min +2
(evo 3)
Esprit =1
Attaque =4/12
Défense =2
Vie =12
Attaque +1 contre les marauders
A la fin de chaque combat, le personnage gagne X point de vie ou X est égale au nombre d'objet maudit que porte ce personnage.
Tours impairs: Attaque min +2
(evo 4) full
Esprit =1
Attaque =6/11
Défense =2
Vie =13
Attaque +1 contre les marauders
A la fin de chaque combat, le personnage gagne X point de vie où X est égale au nombre d'objet maudit que porte ce personnage.
Si un objet maudit est équipé à Blacker, Blacker ne subit qu'1 dégât direct.
Tours impairs: Attaque min +2
Dernière modification par Pegase10 (02-08-2011 16:26:56)
envolée dans les étoiles...
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Lance draconique
Sort. Noz. Vous infligez X + esprit dégat où X est votre attaque basse.
Encyclopédie magique
Objet. Si le sort joué n'est pas présent ni dans la défausse ni dans le deck, il revient en main.
Cristalomancien.
Sort. Permanent. S'attache à Aerouant en début de partie. Vos sort compendium sont augmentés de 1.
Bouclier de cristal.
Sort. Vos dégats reçus sont réduits de 2+ esprit. Si tempête de cristal est défaussée par ce sort, elle se ré active immédiatement.
Boule de Cristal.
Bijou. Tant que vous portez cet objet, les actions agissant sur votre main ou deck sont annulées.
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Epée de foudre
Attaque +1 et esprit +1
+1 aux effets des sorts de types air
A chaque sort de type air lancé, le sort revient dans le deck.
Permanent.
Amnésie sort ombre
Durée: 3 tours.
A chaque fois que l'adversaire lance un sort, les copies dans la main sont replacés dans le deck.
Une carte déjà mis dans le deck sont défaussés, et les cartes dans la défausse sont retirés de la partie.
Au 3ème tour, le personnage adverse a esprit =0
Se mettre d'accord avec l'adversaire.
Lors de ce tour, les 2 personnages en combat ne subissent aucun dégât physiques et magiques.
Dans 2 tours, les 2 personnages en combat effectue 2 attaques supplémentaires égal à l'attaque de base
Nécrose.
Au début de chaque tour, le personnage adverse subit 1 dégât direct, 2 dégâts magiques et 3 dégâts physiques.
Défense -1
Permanent.
Dernière modification par Pegase10 (03-08-2011 21:43:10)
envolée dans les étoiles...
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Amnésie est totalement incomprehensible.
Quant à nécrose, la carte est incroyablement fumée
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ça dépend, contre éclipse c'est abusé mais ombreuse par exemple ne prend que le dégât direct, de plus elle ne sert a rien a part faire perdre 1 défense au perso qui la joue le tour ou c'est joué donc bon ...
"que les volontés disparaissent et que tous répondent à l'appel de nehant car il possède la toute puissance et un anneau pour les gouverner tous, un anneau pour les trouver, un anneau pour les amener tous et dans les ténèbres les lier ! Hein ? Comment ça c'est pas lui ?
balthusboy alias wahrzag
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bon deja des persos avec 3 es et 3 def, ca court pas les rues. Les degats ont lieu a chaque tour, pas a chaque combats. Un eclipse perd donc 6 pv par tour, un koto perd 3 par tour, une sorcelame 2 par tour...+1 pour la sorcelame a cause du -1 def.
De même, ombreuse prend reellement 2 dégats à chaque tour. Le -1 def est permanent comme une corruption et prend effet immédiatement.
En fait, tu cales ca sur djamena, même si tu lui met 0 dégats pendant ton tour, t'es sur de la mettre à -2 PV a son prochain combat. C'est pas parce que nature vivante est disponible qu'il faut en rajouter une couche ^^
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Esprit sombre
Action, non-mort - guéméliteA la fin du tour, pour chaque fois que votre personnage à subit des dégats magique, son adversaire a esprit -1 jusqu'à la fin de la partie.
Dans les miasmes
Action - unique
Attaque = 0
Les points de vie de tous les personnages deviennent égaux aux points de vie du personnage vivant qui en a le moins.
Résurrection
Théurgie destin - uniqueChoisissez un personnage mort, celui devient vivant et a 3 points de vie.
La mort aux trousses
Action - Combattants de Zil
A la fin de chaque combat, le personnage qui a subi le plus de dégats subit 2 dégats directs.
Durée : 3 tours
Obéir aux ordres
Action - Kotoba - Combattant
Annule tous les malus d'attaque et de défense pour les deux personnages ce tour-ci.
Esprit = 0.
Le paradis ...
Action
Chaque personnage gagne 3 points de vie.
Enchainement ... sur terre
... sur terre
Action
Le personnage adverse subit X dégats magique, X égal esprit +2 de votre personnage.
Les soins des personnages adverses sont annulés ce tour-ci.
A feu ...
Action - Pirate - Combattant - artisan
La prochaine arme à feu de votre deck est équipé à votre personnage.
Enchainement ... et à sang
... et à sang
Action - Pirate
Les armes à feu de votre personnage s'active immédiatement.
Le bonus d'attaque des armes à feu de votre personnage est doublé.
Réinitialisation
Action - Golem
Les caractéristiques des personnages en combat deviennent égales à leur valeurs de base.
Enchainement carte mécaniste ou objet.
Au travers du Styx
Action - Non-mort
Les personnages vivant non-non-mort subissent 2 dégat direct.
A la fin du combat votre personnage gagne 2 point de vie par personnage mort ce tour-ci.
Dernière modification par Tripel_Ix (04-08-2011 09:48:17)
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Quelques idées, la suite arrive
Parchemin fantasque
Objet - ParcheminLes deux personnages gagnent les bonus et malus de défense de son adversaire.
Epée batarde
Objet - Combattant - Epée à deux mainsAttaque +5
Tours impairs : Attaque -2
Permanent
Ne peut pas être activer immédiatement. S'active à la fin du tour.
Cyclus (Niveau 1)
Personnage - Mercenaire - Guémélite de l'air - MageTour 1, 2 : Attaque -2
Tour 3, 4 : Attaque -1
Tour 5+ : Attaque +1Esprit : 1
Attaque : 5/8
Défense : 2
PV : 13
Cyclus (Niveau 2)
Personnage - Mercenaire - Guémélite de l'air - MageTour 1, 2 : Attaque -2
Tour 3, 4 : Attaque -1
Tour 5+ : Attaque +1Esprit : 2
Attaque : 6/8
Défense : 2
PV : 13
Cyclus (Niveau 3 full)
Personnage - Mercenaire - Guémélite de l'air - MageTour 1, 2 : Attaque -2
Tour 3 : Attaque -1
Tour 5+ : Attaque +2Les dégats infligés à Cyclus sont réduits de 1.
Esprit : 3
Attaque : 6/8
Défense : 2
PV : 13
Cyclus (Niveau 3 full)
Personnage - Mercenaire - Guémélite de l'air - MaraudeurTour 1, 2 : Attaque -2
Tour 4+ : Attaque +3Esprit : 2
Attaque : 7/10
Défense : 1
PV : 12
Poltergeist
Sort MentalLe personnage adverse a attaque -1 et défense -1 par personnage mort.
Guémélite mental : enchainement Esprit frappeur.
Esprit frappeur
FamilierAu début du combat ou quand cette carte s'active, un objet porté par l'adversaire est défaussé au hasard. Si l'attaque du personnage adverse est inférieur à sa valeur de base il subit 3 dégats direct.
Permanent
Pluie glaciale
Action - Prêtre - Mage
Les effets des sorts et des théurgies sont réduits de 1.
Enchainement
Permanent
Engrais
Sort NatureLes guémélites de la nature ont attaques +1 et défense +1.
Durée : 5 tours.
Dernière modification par Tripel_Ix (04-08-2011 10:23:36)
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je pense que par chaque tour elle entendait chaque combat vu que c'est le personnage adverse qui subit et pour qu'il y est un personage adverse il faut que ton perso soit en combat.
et le -1 defense est pour celui qui porte la carte CAD celui qui la joue.
"que les volontés disparaissent et que tous répondent à l'appel de nehant car il possède la toute puissance et un anneau pour les gouverner tous, un anneau pour les trouver, un anneau pour les amener tous et dans les ténèbres les lier ! Hein ? Comment ça c'est pas lui ?
balthusboy alias wahrzag
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Encore un petit bout
Vive-lame (Niveau 1)
Personnage - Combattant de Zil - Combattant - Maraudeur - ElfineAttaque +1 contre les Combattants.
Tour 1, 3, 6 : Les dagues joués par Vive-lame s'activent immédiatement.Esprit : 1
Attaque : 6/7
Défense : 2
Vie : 12
Vive-lame (Niveau 2)
Personnage - Combattant de Zil - Combattant - Maraudeur - ElfineAttaque +1 contre les combattants
Tour 1, 3, 6 : Les dagues joués par Vive-lame s'activent immédiatement.Esprit : 1
Attaque : 7/7
Défense : 3
Vie : 12
Vive-lame (Niveau 3 Full)
Personnage - Combattant de Zil - Combattant - ElfineLes dagues joués par Vive-lame s'activent immédiatement.
Enchainement dague.
Tour 1, 3, 6 : Esprit +1 et Défense +1Esprit : 1
Attaque : 7/8
Défense : 3
Vie : 13
Vive-lame (Niveau 3 Full)
Personnage - Combattant de Zil - Maraudeur - ElfineLes dagues joués par Vive-lame s'activent immédiatement.
Attaque +1 contre les combattants.
Tour 1, 3, 6 : Gagne enchainement si vous jouez une dague.Esprit : 1
Attaque : 8/9
Défense : 2
Vie : 13
Brise-crane
Objet Arme à une main - Hache - Maraudeur - PrêtreAttaque +1, Esprit +1
Ambidextrie, permanent.
Prise de tête
Action - Combattant - MageAttaque +1, Esprit +1
Attaque +1 supplémentaire si le personnage adverse est combattant.
Esprit +1 supplémentaire si le personnage adverse est mage.
Enchainement objet ou sort
A moi !
Action - Prêtre - Mage - ArtisanChoisissez un personnage hors combat. Votre personnage gagne un bonus de défense égale à la défense du personnage choisit.
Hors ligne
Et un jet de plus, cette fois autour des familier :
Ange gardien
Familier - Nomades du désertSi votre personnage devait mourir, à la place chaque personnage adverse gagne 2 points de vie et votre personnage passe à un point de vie. Défaussez tous les ange gardien sur votre personnage.
Permanent
Volk
Familier - Elfine
A la fin de chaque tour, Volk effectue une attaque égale au nombre de volk plus le nombre de bête en jeu.
Permanent
Esprit de bonté
Familier
A la fin du combat Esprit de bonté s'attache au personnage ayant infliger le moins de dégats par attaque, puis soigne 2 pv.
Permanent
Boum-boum
Familier - Pirates
Si votre personnage subit des dégats de type feu, défaussez boum-boum et votre personnage subit 4 dégats magiques.
Si votre personnage devait infliger des dégats de type feu, il en inflige ce nombre +4 à la place et boum-boum est défaussé.
Mécaniste : Enchainement
Permanent
Piétiner la vermine
Action
Défaussez tous les familiers. Si le personnage adverse en combat à 2 points de vie ou moins il subit 5 dégats directs
Duo boum
Personnage - Pirates
Golem - Guémélite de feu - Mécaniste
Classe inconnueTour 1, 3 et 6 : Une boum-boum présente dans votre deck est attaché au Duo boum.
Esprit 0
Attaque 4/6
Défense 1
Vie 13
Duo boum (niveau 2)
Personnage - Pirates
Golem - Guémélite de feu - Mécaniste
Classe inconnueAu début du combat Duo boum a attaque +2 par boum-boum qui lui est attaché jusqu'à la fin du combat.
Quand boumboum s'active Duo boum a attaque +2 jusqu'à la fin du combat.Tour 1, 3 et 6 : Une boum-boum présente dans votre deck est attaché au Duo boum.
Esprit 0
Attaque 3/5
Défense 2
Vie 13
Duo boum (niveau 3)
Personnage - Pirates
Golem - Guémélite de feu - Mécaniste
Classe inconnueAu début du combat Duo boum a attaque +X par boum-boum qui lui est attaché jusqu'à la fin du combat, X = 1 plus le nombre de marqueur poudre qu'il porte.
Quand boumboum s'active Duo boum a attaque +X jusqu'à la fin du combat, X = 1 plus le nombre de marqueur poudre qu'il porte.Tour 1, 3 et 6 : Une boum-boum présente dans votre deck est attaché au Duo boum.
Esprit 0
Attaque 2/4
Défense 3
Vie 14
Hors ligne
->Carte "traquenard"
Classe : inconnue / guerrier
Action Unique
Choisi un sort permanent ennemi sur n'importe quel perso en jeu et le déplace sur n'importe quel perso en vie.
-> Carte pendentif de lumière (pendentif que l'on voit sur Kei'zan guerrier)
Objet autre - arbre monde
Attaque +1 par arbre monde vivant présent dans votre deck lors de son activation
Dernière modification par wolftribe (06-08-2011 11:45:51)
Ne jamais regarder un loup dans les yeux
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Une nouvelle vague de cartes :
Provocation
Action - Zil
Le personnage adverse a attaque +3 et défense divisé par 2.Si provocation est enchainé à raillerie le personnage adverse a défense = 0.
Se distinguer
Action - MercenairePour chaque carte en jeu, défaussez-là si une autre carte en jeu à le même nom.
Langue de lave
Sort feu - Sort terreLes personnages en combat sans armure reçoivent 2 dégats supplémentaire jusqu'à la fin du tour.
Langue de lave inflige 4 dégats magiques au personnage adverse.
Diane (Niveau 1)
Coeur de sève - Elfine
CombattantEnchainement familier
Tour pair : Diane gagne 1 point de vie par familier en combat.Esprit 1 -- Attaque : 5/7 -- Défense : 2 -- Vie : 13
Diane (Niveau 2)
Coeur de sève - Elfine
CombattantEnchainement familier
Tour pair : Diane gagne 1 point de vie par familier en combat.Esprit 2 -- Attaque : 6/7 -- Défense : 2 -- Vie : 13
Diane (Niveau 3)
Coeur de sève - Elfine
CombattantEnchainement familier
Tour pair : Diane gagne 1 point de vie par familier en combat.Esprit 2 -- Attaque : 6/8 -- Défense : 2 -- Vie : 14
Diane (Niveau 4)
Coeur de sève - Elfine
CombattantEnchainement familier
Diane effectue une attaque supplémentaire égale à son attaque basse à la fin du tour pour chaque familier sur vos personnages.Tour pair : Diane gagne 1 point de vie par familier en combat.
Esprit 2 -- Attaque : 6/9 -- Défense : 2 -- Vie : 14
Liberté (Niveau 1)
Pirate - Humaine
PrêtreLiberté a attaque +1 si un familier est équipé sur elle.
Tour 4, 6, 8 : Un pirate déterminé aléatoirement perd un marqueur poudre et gagne autant de points de vie.Esprit 1 -- Attaque : 4/6 -- Défense : 2 -- Vie : 11
Liberté (Niveau 3)
Pirate - Humaine
PrêtreLiberté a attaque +1 et défense +1 si un familier est équipé sur elle.
Tour 4, 6, 8 : Un pirate déterminé aléatoirement perd deux marqueurs poudre et gagne autant de points de vie.Esprit 1 -- Attaque : 5/7 -- Défense : 2 -- Vie : 12
Liberté (Niveau 3)
Pirate - Humaine
PrêtreLiberté a attaque +1, défense +1 et esprit +1 si un familier est équipé sur elle.
Tour 4, 6, 8 : Un pirate déterminé aléatoirement perd 3 marqueurs poudre et gagne autant de points de vie.Esprit 1 -- Attaque : 6/7 -- Défense : 2 -- Vie : 12
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Amnésie: sort mental
Au début de chaque combat et lors de l'activation, le personnage adverse subit X dégâts magiques où X est égale à votre esprit +1.
2 cartes de la main adverse déterminé aléatoirement et jouables sont inutilisables.
Durée: 3 combats.
Agonie: sort mental
Si cette carte reste attaché au personnage adverse au bout du 7ème tour, le personnage adverse meurt.
Laser plasma: Arme à une main.
Esprit +1 et attaque +1
Un personnage équipé de cet arme peut choisir la cible adverse au lieu de l'attaque physique.
Esquive puis revers et...
Attaque max +2 et défense +1
Enchaînement "... coup droit !"
...Coup droit !
Attaque +1
Si joué en enchaînement par "retour et revers", attaque max +4
Berceuse
Le personnage adverse a attaque -4
attaque -2
Dernière modification par Pegase10 (09-08-2011 15:53:18)
envolée dans les étoiles...
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