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Combattants de Zil
Oukanda sait qu'il ne faut pas mouiller D'ari. Qu'il ne faut pas lui donner à manger après minuit. Mais surtout, surtout, si N'ta et N'ba sont là aussi, ne pas leur tourner le dos, ne pas élever la voix, reculer lentement, et surtout, NE PAS LES ENERVER !
Note : Les évolutions des personnages Zil étant complexes, nous vous invitons à vous référer à l'outil d'évolution en jeu. Néanmoins à titre informatif : N'ba et N'ta fusionnent à un certain niveau pour donner N'taba, D'ari et Oukanda fusionennt à un certain niveau pour donner Oukandari. Oukandari et N'taba fusionnent à un certain niveau pour donner l'Aberration.
[card]Oukanda[/card]. Rare. Personnage. Combattants de Zil. Combattant. Humain. Homme. Esprit 0. Attaque 6/9. Défense 1. Points de vie 12. Gagne Enchainement si joue une Armure. Tours 3, 5 et 7 : Attaque +1.
[card]N'ba[/card]. Rare. Personnage. Combattants de Zil. Prêtre. Humain. Homme. Esprit 2. Attaque4/8. Défense 2. Points de vie 13. Si vous jouez une Théurgie Destin, piochez une carte supplémentaire lors de la prochaine phase de pioche. En fin de tour, une Théurgie Destin de votre Défausse est placée dans votre Deck. Tours 1, 4 et 5 : Esprit +1.
[card]Coup monté[/card]. Rare. Théurgie de Destin. Les Combattants de Zil, Prêtre. A l'activation, choisissez un personnage adverse et attachez lui cette carte. Il est relevé et ne peut plus enchainer aucune carte. Vos personnages ont Défense +3 et gagnent Enchainement s'ils jouent une Théurgie Destin. Durée 4 tours.
[card]N'ta[/card]. Peu commune. Personnage.Combattants de Zil. Maraudeur. Guémélite de l'ombre.Homme. Esprit 1. Attaque 5/9. Défense 1. Points de vie 13. Attaque +1 contre les Combattants. Tours 1, 4 et 5 : Défense +2.
[card]Pénombre[/card]. Peu commune. Sort Ombre. Les Combattants de Zil, Mage, Guémélite de l'Ombre. La Défense et l'Esprit de votre personnage ne peuvent être modifiés par les cartes adverses. Durée 2 combats. A l'activation, si l'Esprit de votre personnage est supérieur à 4, choisissez une carte attachée à un personnage, celle-ci est défaussée.
[card]Traîtrise[/card]. Peu commune. Théurgie Destin. Les Combattants de Zil, Prêtre. Attaque +X où X est égal au bonus d'Attaque du personnage adverse (maximum +7). En fin de combat cette carte est placée dans le Deck adverse. La prochaine fois que cette carte est défaussée un personnage non Zil subit 3 dégâts directs.
[card]D'ari[/card]. Commune. Personnage. Combattants de Zil. Combattant. Bête. Homme. Esprit 0. Attaque 5/9. Défense 0. Points de vie 13. Gagne Enchainement si joue une Armure. Tours 3, 5 et 7 : Défense +1.
[card]Frayeur[/card]. Commune. théurgie Destin. Les Combattants de Zil, Prêtre. Le personnage adverse a Défense = 1 et Esprit = 1. En fin de combat cette carte est placée dans le Deck adverse. Enchainement Théurgie.
[card]Couteau volé[/card]. Commun. Objet arme à 1 main dague. Permanent. Attaque +1/+2. Maraudeur ou Mage : Esprit +1. Enchainement Dague ou Enchainement si votre personnage porte une Dague.
Nomades du désert
Les nomades, eux, savent garder la tête froide malgré les grosses chaleurs. Leurs adversaires, par contre, particulièrement ceux de Ba-Sthèt, vont avoir du mal à se remettre de leurs dernières trouvailles. Toutes les classes, toutes les castes des nomades sauront tirer partie des nouvelles cartes de cette semaine.
[card]Epée brisée de Ra[/card]. Rare. Arme à une main Epée. Nomades du désert, Combattant. Unique. En début de partie, si tous vos personnages sont Humains cette carte est placée dans votre Main. S’active après le combat. Permanent. Attaque +3. Si votre personnage porte une autre Epée à une main, Défense +2.
[card]Domination[/card]. Rare. Action. Nomades du désert, Combattant. Si votre personnage a plus de Points de vie que le personnage adverse, Attaque +2 et Défense +2. Immortel : Enchainement. Durée 2 combats.
[card]Omniscience[/card]. Rare. Théurgie de Foi. Prêtre. Votre personnage a Défense +2 et gagne les Classes de vos autres personnages. Vos autres personnages ont Attaque +1 ou +2 s’ils sont Prêtres. Enchainement Théurgie. Durée 2 combats.
[card]Ba-Sthèt[/card]. Peu commune.Nomades du désert. Combattant. Humain. Immortel. Femme. Esprit 0. Attaque 6/7. Défense 0. Points de vie 14. Gagne Enchainement si joue une Epée à une main. Tours 1, 5 et 6 : Attaque +1.
[card]Armure divine de Naptys[/card]. Peu commune. Objet Armure.Nomades du désert, Combattant. Défense +2. Permanent. Immortel : en début de tour, un de vos Immortels ayant moins de 10 Points de vie en gagne 1.
[card]Sacrilège[/card]. Peu commune. Action. S'attache au personnage adverse, celui-ci a Défense -1 et Esprit -1 par Prêtre en jeu (maximum -2). Tous les Prêtres ont Attaque +1. Enchainement Action. Durée 4 tours.
[card]Embaumement[/card]. Peu commune. Théurgie de Destin. Prêtre. Choisissez un personnage. S'il vous appartient il gagne X Points de vie, sinon il subit X dégâts magiques, où X est égal à l’Esprit de votre personnage.
[card]Lames de sable[/card]. Commune. Action. Nomades du désert, Maraudeur. Attaque +2 et Attaque +1 supplémentaire pour chaque personnage dont la Défense est supérieure à 4. Eclipse : Défense = 2. Enchainement "Frappe du scorpion" ou "Lame de sable".
[card]Martyr[/card]. Commune. Action. Nomades du désert, Prêtre, Combattant. Les deux personnages en combat subissent 4 dégâts directs. Gardien du Temple : les personnages hors-combat subissent 1 dégât direct. Enchainement.
[card]Ptolaris[/card]. Commune. Action. Nomades du désert. Choisissez un personnage en combat. S'il est Nomade il gagne 2 Points de vie, +1 par personnage mort. Sinon il subit 1 dégât direct pour chacun de vos personnages en vie et chaque personnage adverse mort.
Bon jeu !
Game Designer / Writer - Staff Feerik
Clan Feerik
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Pénonmbre et traîtrise ont des illus magnifiques. Par contre je ne vois pas celle de D'ari.
Et coup monté c'est bien sur les persos du mec qui la joue qu'elle agit hein pour le def+3 et l'enchaînement sur les théurgies, bien qu'elle soit attachée à un perso adverse ? Le wording n'est pas clair.
Edit : [card]Lame de sable[/card] se voyait pas à cause d'une faute dans le nom.
Dernière modification par Gizmonster (11-07-2012 14:06:02)
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Mébael a dit :
[Pour les collectionneurs comme moi, c'est un créve coeur mais je me suis fait une raison: j'ai abandonner mon rêve d'avoir une collection complète.]
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Ils sont classe ! Prenez votre courage à demain Ziliens, Ziliennes pour monter ce nouveau monstre !
« Suis-je fou ? Oui, je le crains. Tu es totalement déboussolé. Mais je vais te confier un secret: La plupart des gens biens le sont. »
Pseudo IG: Alyz_Lydhell
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Et coup monté c'est bien sur les persos du mec qui la joue qu'elle agit hein pour le def+3 et l'enchaînement sur les théurgies, bien qu'elle soit attachée à un perso adverse ? Le wording n'est pas clair.
Oui
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OMG Aberration Des States brutes impressionantes
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OMG Aberration Des States brutes impressionantes
Un beau geste pour ceux qui n'ont pas accès au jeu ??
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Mébael a dit :
[Pour les collectionneurs comme moi, c'est un créve coeur mais je me suis fait une raison: j'ai abandonner mon rêve d'avoir une collection complète.]
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requan a écrit :OMG Aberration Des States brutes impressionantes
Un beau geste pour ceux qui n'ont pas accès au jeu ??
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Vous êtes sérieux il n'est pas maraudeur ?? Merci bien !
Edit : va falloir partir dans du zil-combattant avec Ombreuse Abomination et Aberration, c'est plus du Zil-aggro ça !
Dernière modification par Gizmonster (11-07-2012 14:12:58)
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Mébael a dit :
[Pour les collectionneurs comme moi, c'est un créve coeur mais je me suis fait une raison: j'ai abandonner mon rêve d'avoir une collection complète.]
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Ou encore Abo / Ombreuse + Abé + Brutus.
Dernière modification par ─»λŦŁλŊŦIŞ«─ (11-07-2012 14:14:22)
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Sinon sur le papier le up immortel me semblent moche après on verra bien
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C'est quoi ce monstre...
Blablabla.
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Tant mieux ! Nouvel optique de deck, ça manquait au jeu ! Une compo Abo/Ombreuse/Aberration, en plus il est guémélite de l'ombre..
« Suis-je fou ? Oui, je le crains. Tu es totalement déboussolé. Mais je vais te confier un secret: La plupart des gens biens le sont. »
Pseudo IG: Alyz_Lydhell
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En tout cas c'est pas un up Zil aggro je suis dèg
Pareil une âme charitable pour l'immortel niveau max ?
Au fait, merci shali
Edit :
Alan : le faire marau/combattant aurait aussi créé une nouvelle optique de jeu, sauf que les gens ne l'aurait pas vu parce qu'ils seraient restés sur zil-aggro, mais y'aurait eu du up zil-aggro !!
Ah oui j'aime la nouvelle dague aussi.
Dernière modification par Gizmonster (11-07-2012 14:16:59)
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Mébael a dit :
[Pour les collectionneurs comme moi, c'est un créve coeur mais je me suis fait une raison: j'ai abandonner mon rêve d'avoir une collection complète.]
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Je suis plus intéréssé par le maraudeur prêtre perso.
Et puis maintenant ça sera : [card]Seigneur Galmara[/card]/[card]Aberration[/card]/[card]Brutus[/card] ou [card]Ombreuse[/card]
Gizmonster : http://static.eredan.com/cards/web_mid/fr/L2d1HmJV.png
Dernière modification par Frayër (11-07-2012 14:18:43)
Blablabla.
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sortie pas trop abusée je trouve, surtout coté nomade qui deviennent de plus en plus nazes, quoique les nouvelles cartes ajoutent de la def aux immortels,
les gdt ont eu leur carte degats directs, martyr, en commune en plus,
les pretres, merco , zil ou nomade ont eu de grosses cartes, de quoi monopoliser l'elo pendant qqs semaines,
sinon abérration est plutot bien solide, il attaque comme maitre traquemage et se defend comme un la meute, par contre il ne rentre ni chez les zil aggro, ni chez la maute, peut etre chez les zil ombre ????,
d'ailleurs c bizarre qu'il soit guémé ombre et non nature, en tout cas ça laisse présager une nouvelle optique de jeu coté zil, une optique combattant en dehors de la meute
Dernière modification par Arled-kosova (11-07-2012 14:19:10)
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En tout cas c'est pas un up Zil aggro je suis dèg
Dafuq ? Parce qu'il y a besoin d'un up ? oO
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Gizmonster a écrit :En tout cas c'est pas un up Zil aggro je suis dèg
Dafuq ? Parce qu'il y a besoin d'un up ? oO
C'est une autre question ça. Zil aggro c'est le deck amour de ma vie une sortie zil sans up de zil aggro je suis forcément déçu.
Et puis Aberration c'était quand même LE nouveau monstre, LA peur incarnée, donc zil aggro quoi !
Dernière modification par Gizmonster (11-07-2012 14:20:23)
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Mébael a dit :
[Pour les collectionneurs comme moi, c'est un créve coeur mais je me suis fait une raison: j'ai abandonner mon rêve d'avoir une collection complète.]
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Houuaaa, voilà qui devrait donner un sacré boost aux decks zil "pourrissage de decks adverses".
[EXY] Exyleme
ITCG : Une bonne carte est chère ou difficile à obtenir, voir les 2. Sauf la carte la plus puissante. Elle est bleue et ornée d'une piste magnétique.
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C'est une autre question ça. Zil aggro c'est le deck amour de ma vie une sortie zil sans up de zil aggro je suis forcément déçu.
Le nouveau perso mage-prêtre est intéressant : pour les prêtres et pour un aggro.
Blablabla.
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Dit comme ça ;p
Après, ça ouvre une autre optique de jeu quand même. Sans aller jusqu'à dire que c'est super efficace et que ça va toper, j'ai quand même trouvé ça assez intéressant à jouer.
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En tout cas c'est pas un up Zil aggro je suis dèg
Pareil une âme charitable pour l'immortel niveau max ?
Au fait, merci shali
Edit :
Alan : le faire marau/combattant aurait aussi créé une nouvelle optique de jeu, sauf que les gens ne l'aurait pas vu parce qu'ils seraient restés sur zil-aggro, mais y'aurait eu du up zil-aggro !!
Ah oui j'aime la nouvelle dague aussi.
Ba-shèt ( evo 3 )
Nomade / Humain / Combattant
Immortel
Esprit : 1 Atk : 7/9 Def : 0 Vie : 17
Gagne enchainement si vous jouez une arme à une main.
En début de tour, soin de 1 pv
En fin de tour , un de vos ersonnage ayant été soigné ce tour-ci gagne atk + 1 jusqu'à la fin de la partie.
Tour 1 , 5 et 6 : attaque +2
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Dit comme ça ;p
Après, ça ouvre une autre optique de jeu quand même. Sans aller jusqu'à dire que c'est super efficace et que ça va toper, j'ai quand même trouvé ça assez intéressant à jouer.
Je le redis. Qu'il soit marau EN PLUS ça ouvrait la même optique. Mais c'était moins évident à déceler.
Merci les gars pour l'immortelle. Je me trompe peut-être sur comment elle marche, mais si j'ai bien compris à chaque tour elle se soigne donc à chaque tour y'a un de nos immortels qui a attaque +1 jusqu'à la in de la partie ?
Dernière modification par Gizmonster (11-07-2012 14:24:52)
Mes messages n'engagent que moi.
Exyleme
Mébael a dit :
[Pour les collectionneurs comme moi, c'est un créve coeur mais je me suis fait une raison: j'ai abandonner mon rêve d'avoir une collection complète.]
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Oui, c'est sa donc à chaque tour si elle est la seul à ce soigné elle gagne +1 attaque jusqu'à la fin de la partie.
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Je me trompe peut-être sur comment elle marche, mais si j'ai bien compris à chaque tour elle se soigne donc à chaque tour y'a un de nos immortels qui a attaque +1 jusqu'à la in de la partie ?
c ça, en gros elle devrait remplacer metchaf
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Sapphon a écrit :Dit comme ça ;p
Après, ça ouvre une autre optique de jeu quand même. Sans aller jusqu'à dire que c'est super efficace et que ça va toper, j'ai quand même trouvé ça assez intéressant à jouer.
Je le redis. Qu'il soit marau EN PLUS ça ouvrait la même optique. Mais c'était moins évident à déceler.
Merci les gars pour l'immortelle. Je me trompe peut-être sur comment elle marche, mais si j'ai bien compris à chaque tour elle se soigne donc à chaque tour y'a un de nos immortels qui a attaque +1 jusqu'à la in de la partie ?
Oui
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