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Ardrakar a un simili-profil de DK qui ont soit 1 soit 2 en esprit.
egardons rapidement les derniers persos combattants sorties :
Furagu => Esprit 1 bien qu'ayant une capa anti-magie (et encore...)
Ombreuse => profil sensiblement le même qu'en version zil, donc prévu pour être du mage killer.
Hick-ar => Esprit 0.
Farouche => Esprit 1.
Shrikan => Esprit 1
Metchaf => Esprit 1
Déchu => Esprit 1 boostable.
Carkasse => Esprit 0
Mache l'âme => Esprit 0
Calice => Esprit 1
Je vous laisse en tirer les conclusions.
le pire reste quand des mages avec 1 d'esprit sont sortis (chez les CDS) ça frise indécence tout de même.
Tous les mages ne sont pas faits pour avoir le même rôle. Il faut prendre en compte le contexte et son utilité en jeu.
Faut pas s'attendre à avoir des profils toujours identiques pour toutes les classes car ça n'aurait aucun intérêt. La magie CdS n'est pas basée sur l'esprit comme l'est celle des Noz.
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Pour les mages CDS, je dirais que les sorts de natures qu'ils utilisent préférablement n'ont pas besoin d'esprit ce qui peut justifier le faible esprit de ceux-ci, bien que Kei'zan mode mage dispose d'un confortable 3 en esprit et donne +1 aux autres Coeurs de sève.
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en rapport avec tout ce qui a été dit un peu plus haut, je voudrais juste attirer l'attention des dev, sur les Mages Noz, car si depuis un bon moment ils sont complètement inexistants, c'est qu'il faut aussi se demander pourquoi des guerriers (Ardrakar par exemple) on autant d'esprit que certain mage Noz, alors que l'esprit est sensé être l'atout des mages...
Alors on pourra dire: " oui mais avec les ordres..." sauf que jouer a chaque tour les ordres des mages, moi je dis bon courage, déjà qu'ils ont un minimum d'armure, mais en plus des point de vie ridicule, faut pas s’étonner si on en voit plus du tout.
le pire reste quand des mages avec 1 d'esprit sont sortis (chez les CDS) ça frise indécence tout de même.
Et puis 1 carte finie d'achever ces derniers "prendre en traitre" pourquoi ne pas avoir limité cette cartes a " défausse 3 cartes maximum, voir même 2 " cela a été mentionné plus haut, mais vider sa main de 5 carte par tour, c'est un peu gros tout de même ( sans compter les vols qui passe après, comment voulez vous qu'un joueur ( pas forcement super haut niveau) s'en sorte sans... une fois de plus... une carte légendaire qu'il ne pourra jamais s'acheter, voir difficilement même s'il feez comme un fou.
Je suis entièrement d'accord sur ce point, j'ai voulue à mes débuts me lancer dans le mage noz blast classique mais quand j'ai vue des aberrations du type, ombreuse 3 esprit j'ai vite déchanter ...
En comparant ça revient à 6 de défense de base contre le magique ! Et aujourd'hui, on voit vraiment beaucoup de monde qui tourne tranquillement à 2 esprit, que ce soit un mage ou un combattant/maraudeur, vous ne voyez pas un problème ?
Parce que parcontre un mage à 7/9 d'attaque de base jamais vue ... Il faudrait peut être songer à sortir les mages en général de la ***** dans laquelle ils sont actuellement parce que pour le coup jouer mage c'est du suicide pur et simple aujourd'hui.
Pour ce qui est des cartes abusées comme miséricorde, pourquoi ne pas inventer quelque chose entre l'unique et le "normale" du style carte limitée, qu'on pourra jouer en maximum deux exemplaires ?
Ça arrangerait les choses sur pas mal de decks qui se basent sur des cartes jouées 3/4 fois en 3 exemplaires et qui sont quasiment immunisées contre les mauvaise mains.
L'homme descend du singe, le tout est de ne pas y remonter.
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C'est vrai que les mages ont du mal en ce moment mais si les autres classes avait 0 ou 1 d'esprit les mages seraient très difficile à battre, Ombreuse est un peu particulière car elle est combattant/maraudeur mais les autres maraudeurs ont une faible résistance aux dégâts physique, donc heureusement qu'ils résistent aux dégâts magiques...
Dernière modification par Laslo (22-06-2011 10:21:23)
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Pour revenir sur Ombreuse, pourquoi avec 1 niveau de moins et pas de fusion de persos, Ombreuse dame du néhant a-t-elle les mêmes stats (Et un ordre comparable, sinon mieux en cas de jeu de vilains) que l'ancienne Zil ?
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Pour revenir sur Ombreuse, pourquoi avec 1 niveau de moins et pas de fusion de persos, Ombreuse dame du néhant a-t-elle les mêmes stats (Et un ordre comparable, sinon mieux en cas de jeu de vilains) que l'ancienne Zil ?
Alors la je suis plus que d'accord, ayant fait mon ombreuse à l'ancienne, fusion des 2 soeurs + fusion avec le caillou (le 4 à 5 prend pas 5 minutes) ça fait quand même mal de voir que son équivalente en néhant se retrouve avec des stats identiques pour un temps moindre ...
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Comparer les stats de deux persos de factions différentes ne jouant pas le même type de jeu ne parait pas très cohérent.
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On parle surtout de temps et de cartes necessaires pour l'evolution de ce personnage plus que de stats...
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Je suis entièrement d'accord sur ce point, j'ai voulue à mes débuts me lancer dans le mage noz blast classique mais quand j'ai vue des aberrations du type, ombreuse 3 esprit j'ai vite déchanter ...
Ombreuse est LE personnage anti-mage des Zils (Son bonus + Son esprit). Je ne vois pas en quoi c'est aberrant.
En comparant ça revient à 6 de défense de base contre le magique !
Pourquoi 6 ? Tu comptes la défense + l'esprit ?
Dans ce cas, c'est ridicule car les sorts offensifs empêche les mages d'attaquer. Avec un Mage, soit tu attaques l'esprit (Double pluie), soit tu attaques la défenses (Dernier mot + Que l'épée).
Elle obtient 6 de défense contre les sorcelames, mais c'est vraiment pas overcheatés dans ce cas.
Pour ce qui est des cartes abusées comme miséricorde, pourquoi ne pas inventer quelque chose entre l'unique et le "normale" du style carte limitée, qu'on pourra jouer en maximum deux exemplaires ?
Sur miséricorde, tu ne changerait rien au problème. C'est une carte de milieu et fin de partie. Inutile d'en avoir 3 en decks pour avoir 2 en mains dès le T1/2, limitant ainsi le turn over de ta main (Nécessaire en aggro sous peine de perdre son card advantage).
C'est donc une carte joué en 2 exemplaires maximum.
@Dimizar : Quand je regarde ta liste, je me dis que Shrikan n'a pas été très gaté pour un bi-classé prêtre. C'est même l'ensemble qui est risible pour ce personnage.
1 Esprit (Vraiment bof pour un prêtre).
0 Défense (Normal pour un nomade).
16 PV (1 pv de plus au de son epsrit et de son ordre ne serait pas de refus).
6/8 Attaque (7/8, ça aurait vraiment pas été du luxe).
Sans parler de son bonus qui ne permet qu'une seule chose = Ce tombeau... Nehant Dévore tout ...Sera votre tombeau.
Dernière modification par Zayox3 (22-06-2011 10:33:51)
Il est désormais temps de sortir de la pénombre ou pour d'autres de les y rejoindre...
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Ha ..
Mea culpa alors Tom, j'ai cru que l'interrogation portait sur une comparaison des stats par rapport au temps passé à la monter.
Et je m'étais dit bêtement que ces cartes n'étant pas joué dans le même deck, la comparaison était inutile. Vu que les stats n'ont pas forcément la même valeur en fonction des cartes potentiellement jouées.
Mais bon j'ai du me tromper.
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Zayox, on me dit ouai les combattants ils sont bourins avec leur supra esprit.
Je dis juste non, le reste dérive de l'interrogation à laquelle je répondais. Si on regarde l'ensemble des personnages Combattants, leur moyenne d'Esprit me semble raser les pâquerettes.
Sur ce la dérive du sujet étant ce qu'elle est revenons au point principal, l'Elo.
Nous continuons nos reflexions à ce sujet et nous examinons les résultats au fur et à mesure des semaines.
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polijytrezas a écrit :En comparant ça revient à 6 de défense de base contre le magique !
Pourquoi 6 ? Tu comptes la défense + l'esprit ?
Dans ce cas, c'est ridicule car les sorts offensifs empêche les mages d'attaquer. Avec un Mage, soit tu attaques l'esprit (Double pluie), soit tu attaques la défenses (Dernier mot + Que l'épée).Elle obtient 6 de défense contre les sorcelames, mais c'est vraiment pas overcheatés dans ce cas.
Dernier petit HS c'est promis, zayox,je compte 6 de défense magique aprce que dans le cas d'une double pluie, et d'un double blast en général le mage se mange 2 fois l'esprit adverse soit 2x3 de réductions= une réduction de 6.
Pour en revenir à l'elo, la réduction de 2 n'est pas que pour les miséricordes qui sont pas souvent jouées 3 fois et où ta proposition de combinaison interdite serait plus efficace mais pour solaris par exemple.
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Sa ferait très mal aux Eclipses de retirer une Solaris, c'est comme enlever un bouclier de glace à Ishaïa, ou une manip...
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Sa ferait très mal aux Eclipses de retirer une Solaris, c'est comme enlever un bouclier de glace à Ishaïa, ou une manip...
Et la j'ai envier de te dire ben justement ^^
Si on enlevait un exemplaire d'une carte maitresse dans chacun des 5 decks dont parle starcks, on relancerait carrément tout le mode elo, ces decks seraient toujours compétitifs mais laisseraient plus de place aux autres.
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Et on tuerait des decks moins compétitifs qui en ont besoin en triple...
Que ferait un courtisan sans ses 3 manipulations, hein ? Déjà que sans ishaia et les remparts c'est pas la joie
En plus de cela c'est juste la chance au tirage qui serait un peu plus aléatoire. Avec 2 solaris au lieu de 3 ça ne va pas tuer le jeu éclipse^^.
Qu'avez vous contre l'idée de ne pas pouvoir mettre ensemble dans un même jeux 3 types de cartes différentes pour casser un peu les decks du format sans toucher aux autres ?
Je les rappelles :
-On ne peut pas rentrer ishaia, manipulation et remparts de glace dans un même jeu.
-On ne peut pas jouer miséricorde, obésité et solaris dans un même jeu.
-On ne peut pas jouer miséricorde et haine de bagarreurs et nouveau départ dans un même jeu.
-On ne peut pas jouer : la part du démon, portail démoniaque et perversion dans le même jeu.
Pandora
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C'est une idée intéressante ^^ ça permetrais de relancer des jeux comme poudre ou gardien du temple,... Mais les topeurs vont geuler...
Très bonne idée Sparkman, +1
Dernière modification par Laslo (22-06-2011 11:13:13)
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Une idée totalement absurde, du cassage de deck sans vouloir réfléchir à une solution correcte.
Sinon tu interdis aussi : Mélodie + AR, Dernier Mot + Dernier Geste, et tous les combos de cartes possibles.
I feel like I could... like I could... like I could TAKE ON THE WORLD!
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Une idée totalement absurde, du cassage de deck sans vouloir réfléchir à une solution correcte.
Sinon tu interdis aussi : Mélodie + AR, Dernier Mot + Dernier Geste, et tous les combos de cartes possibles.
Bon d'office, le jou ou tu peux jouer dernier mot-dernier geste tu m'appelles ...
Tu 'ams l'air de n'avoir rien compris ou alors mal du moins, il ne casse pas le deck, il encourage à trouver d'autre solution, eclipse était déja très compétitif sans miséricorde, si tu joues obé solaris et que tu remplace miséricorde par autre chose, ça passe à peine moins bien et ça devient moins cheat.
Je vote pour +1 !
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C'est bien de voir que tout le monde n'est pas d'accord !
Dernier mot+dernier geste ça fait longtemps que c'est interdit^^
Et ça ne tue pas les combos !
Il est toujours possible de faire un deck avec ishaia et manipulation dans un deck courtisan, ishaia avec rempart de glace dans un deck mage, on peut toujours rentrer obésité et solaris ou solaris et miséricorde dans un jeu. La part du démon est toujours jouable avec portail démoniaque dans un jeu à combo, ou perversion et la part du démon dans un deck corruption.
C'est juste qu'à partir du moment où il y a trop de cartes, certaines combinaisons deviennent un peu trop violentes à mon sens
Dernière modification par sparkman (22-06-2011 11:27:20)
Pandora
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Je vois que ça parle des mages cds, pour les avoir tester la semaine dernière et cette semaine, je vais en profiter pour donner mon avis.
Tous les mages ne sont pas faits pour avoir le même rôle. Il faut prendre en compte le contexte et son utilité en jeu.
Faut pas s'attendre à avoir des profils toujours identiques pour toutes les classes car ça n'aurait aucun intérêt. La magie CdS n'est pas basée sur l'esprit comme l'est celle des Noz.
Il n'y a que 2 sorts offensifs propres aux cds, arachnophobie et poison, qui n'ont effectivement pas besoin d'esprit pour être efficace. Ca fait peu...
Dans l'optique, pas besoin de l'esprit, on peut rajouter incendie et arcanium, dans ce cas on sera souvent peu compétitif dans les premiers tours, le problème c'est que les personnages sont très fragiles et ne sont donc pas fait pour tenir sur la longueur.
Dans le même ordre d'idée enraciner sert très peu, c'est une carte qui sert à contrôler le match. Le tour où c'est joué on fera très peu de dégâts et le tour suivant notre perso sera mort sans que celui d'en face le soit forcément.
Invisibilité aurait pu servir le temps que poison agisse, sauf que les tsoutais sont gavés d'esprit, les nehants corruptions font plus mal avec leurs syphons. Même la meute avec leurs 0 d'esprit pose des problèmes, on ne fait pas assez mal pour OS kolere dans les premiers tours, ils montent à 10+ d'attaque min par la suite, 1 danse avec le volk et ça repart...
Et accessoirement avec invisibilité arachnophobie perd de son intérêt...
J'ai essayé des variantes avec des que l'épée et les pluies, Mylad a beaucoup d'esprit avec Kei'Zan surtout sur son ordre, mais même dans ce cas ce n'est pas la peine dans le metagame actuel.
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Sur ce la dérive du sujet étant ce qu'elle est revenons au point principal, l'Elo.
Nous continuons nos reflexions à ce sujet et nous examinons les résultats au fur et à mesure des semaines.
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Uhuh
Zurga y'a une incitation au trolling de la part du posteur précédent, oh wait...
Sur ce la dérive du sujet étant ce qu'elle est revenons au point principal, l'Elo.
Ca tombe bien j'en parle.
Nous continuons nos reflexions à ce sujet et nous examinons les résultats au fur et à mesure des semaines.
Ca tombe bien, je vous fournis des éléments de réponse d'un deck peu joué, avec une analyse du comportement du deck dans le metagame actuel de l'élo.
Et pour avoir des résultats plus rapides il faudrait changer plus souvent les interdictions
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A mon avis, Solaris est LA carte intouchable des nomades.
Si on regarde le clan en général (éclipse et autres), on a des personnages avec un ratio dégâts / survivabilité assez moyen (sur 2 combats le ratio). Solaris permet de compenser cela.
Le zéro d'armure, il est cher.
Les meilleures attaquants sont éclipses, les meilleurs prêtres sont éclipses. Les éclipse tapent, soignent, ont tout les rôles des nomades.
Les gardiens du temple ont l'avantage de perdre de la vie pour faciliter leur mort tout en ayant la certitude de ne pas forcément tuer l'adversaire.
Prince Metchaf est affilié à aucun clan. Pourtant, il me semble qu'il aurait vraiment trouvé sa place chez les gardiens.
La volonté des développeurs me semblent avoir été claire à ce niveau. Elle perdure dans le temps. Les nomades, c'est Eclipse quelque soit le jeu que tu souhaites former.
Miséricorde, c'est n'importe quoi mais uniquement à cause du "enchainement action" qui se situe dessus.
Si on retire cela, on obtient une carte de soin de très bonne qualité.
Devoir choisir Miséricorde ou Solaris sur un combat ne me semble pas abusé. Permettre les 2 en même temps, c'est une très mauvaise idée.
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Eclipse est fort oui, mais si je me rappelle bien, les prêtres nomades (Iol bleu, Soraya, Alhem) s'en sortaient pas trop mal il y a quelques semaines (top 20 voir mieux).
Bon c'est sur qu'avec le retour d'Ishaia, on ne les voit plus trop...
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Eclipse est fort oui, mais si je me rappelle bien, les prêtres nomades (Iol bleu, Soraya, Alhem) s'en sortaient pas trop mal il y a quelques semaines (top 20 voir mieux).
Bon c'est sur qu'avec le retour d'Ishaia, on ne les voit plus trop...
Ishaia ou pas ça peux jouer un petit peu, mais c'est surtout a cause du ban "[card]Lumiere Divine[/card]"
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