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Pages : 1
- Cameleon :
tour 1,3,5:
mage
esprit 3
att 2/4
def : 2
vie : 14
tours 2,4,6:
maraudeur
esprit 0
att 9/14
def : 2
vie : 14
tours 7 et plus :
pretre
esprit 3
att 2/4
def : 2
vie : 14
- pile ou face :
des fois j'attaque, des fois non.
esprit 0
att 0/20
def : 2
vie : 14
Hello,
j'ai essaye de jouer les nomades mais les trouve tres faibles pour le manque de cartes permettant un enchainement. ils deviennent vraiment jouables au second troisieme tour a mon gout mais je trouve les autres decks plus rapides et plus costauds en general.
point fort : grosse vie et donc peu de chance de one-kill-shot.
point faible : pas de defense ou esprit au dessus du lot, pas de grosse attaque pour compenser.
les pretres : la meilleure defense c'est l'attaque.. donc pas de chance, le pretre est voue a mourrir jeune. un plaisir de ruiner un tel deck avec abomination
les gardiens du temple : eux, c'est le bouquet, ils peuvent meme perdre des points de vie (amhid, -3 les tours impairs n'a besoin de personne pour mourir vite...)
eclipse, jouable.
cote graphique, je pense que ce sont les plus soignes, chaque evolution est plus impressionnante que la precedente, cf Kroub, on airmerait avoir des decks artisans viables rien que pour le faire evoluer et recommencer
Les evolutions de Lodir sont tout simplement superbes, cote mechant sumo ou guardien du temple, il est tout simplement impressionnant
en gros, cote design, je pense que c'est la guilde la plus recherchee et attirante.
je ne joue que tres peu ce deck car je trouve les personnages trop faibles en comparaison avec n'importe quel deck pas vraiment etudie...
en gros, on peut perdre avec des nomades et une bonne organisation des cartes a utiliser quand les auters joueurs ne se donnent pas tant de mal.
cf elfines, 1 kill shot assure, peu d'espoir contre Hom'chai, faibles contre la meute.
je pense que le cote aleatoire de cette race n'est pas vraiment mis en valeur.
j'aurais aime des attaquants tout ou rien... un gros potentiel en vie et un enorme potentiel en attaque, des personnages a 0/20
ils me donnent l'impression de toujours courir apres leur handicap d'absence de defense ainsi que de manque de specificite : lance de lumiere, aura de foi et colere divine pourraient faire d'un pretre une machine a tuer mais il faudrait trois tours pour accumuler ces cartes et le pretre est mort en deux..
Eblouissement permet de changer les roles contre un gros mechant Kotoba plein d'armes et d'armures mais le kotoba a ses armes/armures en permanence, le second tour ne pardonne pas.
en gros, les synergies font peur, par contre l'absence de defense n'est pas compensee par une super attaque, super esprit ou quoi que ce soit sinon par de la vie, c'est dommage. Ils auraient pu etre plus interressants a jouer mais beneficient d'un malus en defense qui n'est pas compense car la vie sert la plupart du temps a resister seulement et ce jeu n'est pas vraiment fait pour ca.
autre point decevant, peu de cartes reservees aux nomades sont disponibles, peu de nomades sont attrayant par leur prix super eleve sur le marche (manque de rarete). c'est un peu pareil pour les pirates d'ailleurs.
en gros, les Noz offrent un jeu serieux cote mages, sorcelames et guerriers. c'est loin d'etre le cas des nomades
enfin bon, tout ca c'est mon avis personel
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